Für Eltern & Pädagogen


Hinter der Kampagne „Dein Spiel. Dein Leben.“ verbirgt sich ein Projekt zur Prävention und Sensibilisierung junger Menschen bei der Nutzung virtueller Spielwelten, das vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend unterstützt wird und den Handlungsempfehlungen von Dialog Internet nachkommt. Projektträger ist das Institut Spielraum der Fachhochschule Köln, das gemeinsam mit dem Institut für Computerspiel an der Fachhochschule Erfurt die Umsetzung übernommen hat. Der Beirat setzt sich aus VertreterInnen des JFF – Institut für Medienpädagogik, IJAB – Fachstelle für internationale Jugendarbeit der Bundesrepublik Deutschland, Electronic Arts Deutschland und turtle entertainment zusammen.

Ziel der Aufklärungskampagne, die in einem Peer-to-Peer-Prozess maßgeblich von Jugendlichen selbst für ihre Altersgenossen entwickelt wurde, ist die Sensibilisierung für einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang mit virtuellen Spielwelten. Damit sollen präventiv problematischen, exzessiven Spielgewohnheiten entgegengewirkt und Lernprozesse unterstützt werden, die dazu beitragen, das Hobby Computer- und Videospielen mit den Anforderungen der realen Welt angemessen auszubalancieren und die Fähigkeiten zur eigenständigen Problemlösung auszubauen.

Über 100 Jugendliche haben die Kampagne seit Jahresbeginn in bundesweiten Workshops erarbeitet und damit das eigene Spielverhalten thematisiert, das aber nicht ausschließlich problematisiert wird. Das Spannungsverhältnis zwischen Spiel und Leben, Spiel im Leben und Leben wie im Spiel soll Heranwachsende anregen, über das eigene Spielverhalten nachzudenken und sich mit anderen darüber auszutauschen.

In der Kampagne „Dein Spiel. Dein Leben.“ wird das Spielen als Bestandteil des Lebens betrachtet, den es so zu integrieren gilt, dass ein gesundes Gleichgewicht zwischen der realen und der virtuellen Welt aufrechterhalten bleibt und Familie, Schule, Beruf, Freunde sowie andere Freizeitbeschäftigungen nicht zu kurz kommen.

Neben der gemeinsamen Erarbeitung der Kampagneninhalte mit Jugendlichen ist ein weiterer Ansatzpunkt die Einbeziehung und Ansprache von Spielergemeinschaften. Das Bewusstsein, Teil einer Gilden & Clan übergreifenden Gemeinschaft zu sein und der Jugendkultur „Gamer“ anzugehören ermöglicht einmalige und für die Lebenswelt von Jugendlichen, aber auch erwachsenen Gamern wesentliche Perspektiven und Erlebnisse im gemeinsamen Spielen. Umso wichtiger ist es zugleich sich der sozialen Verantwortung bewusst zu sein, welche Gamer füreinander haben. Durch die Anteilnahme am Spiel und am Leben der anderen Gamer können Ängste und Flüchte in virtuelle Spielwelten erkannt und kommuniziert werden. Dadurch, das das gemeinsame Miteinander und nicht das Spielen an sich in den Fokus gerückt wird, kann vermieden werden, dass alltägliche Probleme das Hobby zur Sucht werden lassen.

 

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